声卡音效,从游戏音效看声卡的发展与未来

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从游戏音效看声卡的发展与未来

日期:2007-08-28   荐:
  编者按:如果你是一个FPS玩家,那么一定会见识过一流选手料敌先机的战斗DEMO,当敌人在开始行动但尚未露出身形时,这边的玩家精确地射击,第二发第三发子弹正好击毙刚刚露头的敌人……在惊羡和赞叹之余,你有没有想过其实你自己也同样能做到,只要你拥有一款性能优异的声卡,你也可以听声辨位、料敌机先……但游戏音效的发展可并非一蹴而就,它几乎见证了整个声卡发展的历史。   在平常的日子里,我们往往会忽略声音对于生活的重要性,有时对于那些吵闹的噪音甚至会产生厌恶之情。但是没有声音的寂静世界也是会让人发疯的。在人类征服太空的早期阶段,由于宇宙飞船内过于安静,使得飞行员变得焦躁不安,严重地影响了人的精神状态。所以在后期的地面训练中都被刻意的加入了一些超静音环境下的适应训练。事实证明,正常人是离不开声音的,这在计算机发展的历史上又得到了见证。早期的计算机更多地是扮演计算工具的角色。但在声卡出现以后,它慢慢变成了人和人之间沟通和娱乐的工具。现在已经很难想像,我们每天要面对一台不能发声的哑巴计算机工作会变是番怎样的情景。游戏逐渐成为一门独立而庞大的产业乃至文化时,在虚拟和现实之间的距离被大大拉近的过程中,声卡无疑要再次扮演重要的角色。 PC告别无声时代   从无到有是一个质变的过程,声卡诞生后没有变成高不可攀的专业设备,而成了我们娱乐的好帮手,可能要感谢一件非常普通的乐器——口琴,因为它是我们熟知的声卡之父沈望傅早年喜欢的乐器,因为这个价格低廉的乐器可以带给普通人欣赏音乐的快乐,这个喜欢音乐的人清楚:音乐享受应该属于大多数人。 关键词:诞生 创新 Sound Blaster   当我们沿着历史的脉络追忆往昔,大多数中国用户接触电脑游戏都是在苹果2机器上的,当时音频设备非常的简单,整个音效设备只是能发出“嘀嘀嘟嘟”的小喇叭而已。只要是学过BISIA编程的朋友都不会忘记,当时要让苹果机唱歌是非常简单的,只要告诉它在什么时候响起什么音符,节拍的长度是什么。因为实际发音的元件只是一个简单的喇叭,所以它甚至都无法来方便地控制音量的大小,而这种简单的喇叭不具备独立的信号处理能力。   ADLIB AUDIO公司推出了世界上最早的声卡产品,但在市场的普及上并不理想。以至于我们即使重金悬赏可能也很难再找到一块ADLIB声卡了,所以短命的ADLIB声卡并没有给游戏开发商足够的时间来对它做出支持,那时的游戏音效还是处在一个“滴滴答答”的初始阶段。随着创新声霸卡的问世,PC真正开始了一个能说会唱的时代。创新公司的创始人沈望傅先生非常喜欢吹口琴,因为这件乐器价格低廉,能让普通人也体会到音乐带来的快乐,所以创新并没有走那种曲高和寡的专业音频路线,而是将重点放在了让普通人也用得起的PC所具有的优秀交互性和娱乐性上。虽然用今天的眼光来看,只具有8bit采样率的Sound Blaster是那么简单而原始,但它却让人们第一次在PC上感受到音乐和音效双重享受。性能加强的Sound Blaster PRO增加了立体声功能,进一步加强了PC的音频处理能力。因此Sound Blaster PRO声卡在当时被编入了MPC1规格(第一代多媒体标准),这无疑给游戏开发厂家带了一个绝好的消息,因为带上音乐的游戏更容易让用户愉快地掏钱。   在声卡诞生的初期,由于价格非常的昂贵,所以人们想出了软件模拟声卡的方法。比如在Windows界面下常见的PC Speaker Driver软件,虽然其效果差强人意,但让更多人享受到了游戏音效的美妙,也大大刺激了用户拥有一块优秀声卡的欲求。 声音的数字精确化历程   当人类发明了汽车以后,城市变得小了;当人类发明火车后,国家变得小了;当人类发明飞机后,世界变得小了……人永远不会满足自己目前拥有的,这也是科技和文明不断前进的动力。即使你当年拥有一款创新Sound Blaster声霸卡可能会被无数人艳羡,但当新一代的创新Sound Blaster16摆在面前,你却无法控制自己不喜新厌旧。 关键词:采样率 采样精度    声卡内部工作都是以数字信号的方式处理和传输的,所以这其中就会牵扯到一个采样频率和采样位数的问题。在理想状态之下,一段时间内最大数目的选取采样点,而且采样点的状态用无穷细小的来描述,那么声波可以接近完美地录制和回放。但由于受器材的限制和数字化存储容量地限制,我们只能在一定时间段取一定数量采样点,而且采样点的状态也只能用有限的状态数目来表示。声霸卡诞生之初也只有8位采样精度,在描述声音时会面临精度不够的问题。这个时期的游戏大多以背景音乐的形式出现,游戏音效还没有得到足够的普及。但随着Sound Blaster16的问世,声卡迈入了一个新的纪元。即使到现在,16bit/44kHz的音频指标还被广为应用,我们常听的CD也是同样的精度。有了足够精确的声音信号,游戏的配乐也越来越逼真。在光盘作为存储介质开始普及后,人们可以把一些游戏的CD唱片曲目用来做为游戏的插曲或者主题曲。当Audigy2推出后,24bit/192kHz的规格基本已经达到了人耳听觉的极限。但数字化的精度可以不断提升,人们发现电脑发出的声音总是带有数码味道,和真实的声音总还有距离,所以在不断提高声音数字化精度的同时,人们也在做着其他的探索。 电脑音乐开始自成流派
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  在阅读下边的章节前,请你思考一个问题:一部马力强劲的汽车可以给你带来风驰电掣的感觉吗?答案我想应该是否定的,因为路也是非常重要的一个决定性因素。人们对声音的数字化研究到一定程度时发现,在电脑上靠单纯提升数字化精度是不够的,因为人耳渴望的是真实的、有生命的声音,为此还要从其他方面取得突破。 关键词:MIDI 波表合成 音色库   加在采样精度得到改善后,人们又发现电脑音频的音色是非常干涩的,于是想出了各种各样的解决方案,这也是创新AWE32问世的契机。在这之前虽然有FM(是“频率调变”的英文缩写),它利用声音振荡的原理进行合成处理,但这种过时的技术效果并不理想,所以必然被取代。波表就是FM技术的掘墓人,它的英文名称叫 “WAVE TABLE”。波表技术将各种典型乐器所能发出的声音录制下来作为数据资料,在回放时调用这些声音素材就可以发出逼真的声音了。因为有广大电脑音频爱好者的不懈努力,现在自然界中的大多数声音都可以在音色库中找到。笔者有一位搞电脑音频的朋友为了在一首曲目中的前奏中加入真实的蛙声,不惜用了很长时间在水塘边录制。   由于音色库的可扩展性,使得波表合成具有了更强的生命力。在1995年,具有波表合成功能的AWE32问世,它具有1MB音色库,所以在游戏中各种配器的音乐质感得到了大大的加强。但和真实的乐器相比还是带有明显的电子味道。MIDI具有体积小巧的优点,通常来说每分钟MIDI所占用的空间不会超过1MB,而GRP游戏中打斗的一声怒吼,如果是WAV格式存储,时间可能只有4秒钟,但所占的存储空间要400kB以上,这显然是一个不小的数字。波表合成的效果已经非常接近真实的声音了,只要音色库足够丰富,加上合成复音的数目足够多,那你就可以在自己的家中指挥一个优秀的交响乐团。当时的人们在努力让MIDI合成的乐曲变得更悦耳,通过试验人们发现增加音色库的容量可以很好地解决这个问题,于是乎AWE64系列声卡横空出世,具有4MB硬件“声存”的AWE64 GOLD更是把波表合成提升到了一个非常显赫的位置,即使在今天也是非常强大的,而同样具有64位复音4MB波表的帝盟MX200也成为人们津津乐道的谈资。声卡发展到这一代在游戏的音乐回放效果上已经不存在什么瓶颈了,因为目前的游戏中超越16bit/44kHz的CD音质游戏还不存在,后来声卡的高参数对游戏音乐的音质影响就相对很小了。飞速提升的游戏音乐成了游戏厂家争取用户的一个有力武器,让中国用户难以忘怀的经典游戏《仙剑奇侠传》的成功,有相当大的功劳要归功于十分优异的MIDI游戏配乐。其中一曲《蝶恋》赚取了无数男玩家的留恋和女玩家的眼泪,MIDI音乐已经不再是单纯的配角,它也具有讲述故事的作用,在千年蝶精为了爱人宁愿自我牺牲时,可能所有多余的画面都会破坏那种进程美,这时候MIDI音乐就成了游戏精髓最好的诠释者。在很长一段时间内,动听的MIDI音乐成为了中文RPG游戏看家招式。这钟辉煌的背后,波表合成技术是功不可没的。 让声音找回那个原有的环境   虽然麦当劳号称全世界每一个店中的汉堡都是一样的味道,但事实上这几乎是不可能做到的事情,因为不同地域生产出的原料对最后的口感肯定是有影响的。食物是有地域性的,声音也是有环境性。   即使是同一个演奏家演奏同一首小提琴曲目,只要演奏的地点不同,实际上就会有很大的听感差异。因为声波会受环境的影响,发生很多折射和反射。当声卡在音质方面发展得非常成熟以后并没有因此而停滞,而是通过算法和多音频流来重塑那个原来真实的声场。   我们玩游戏的一个理想状态就是可以虚拟现实的场景,包括视觉和听觉乃至触觉。但在数字的世界中人们也只能通过自己的努力无限接近这个目标而已。当人们的耳朵对游戏中的音乐非常满足之后,人们开始探索如何骗过自己的耳朵,能让PC声卡模拟出和现实一般的声场。于是经过了大量的声学试验,人们找到了不同的数学建模公式,随之产生了各种各样的三维音效还原的算法,HRTF(头部相关转换函数)自然也不尽相同。为了方便游戏开发者进行音效方面的编程工作,诞生了最为普及的Direct Sound 3D、A3D和EAX三种编程接口,游戏开发者只需要用一小段代码直接调用编程接口中提供的标准参数即可,而无需考虑声音是在声卡内部如何工作的。在普通的2D游戏中,由于画面还是二维的,所以这种逼真的音效用武之地也并不多。但随着技术的发展,画面更为逼真的3D游戏成为了绝对的主流,三维音效也就非常自然地起到了衬托游戏甚至是进行情节推进的作用。从《极品飞车2》开始,几乎所有的3D运动类游戏都把音效作为一个非常重要的卖点,除了营造一个栩栩如生的游戏音乐背景外,人们需要依靠声音来判定自己在3维虚拟游戏中的方位,正如同笔者本人在进行《极品飞车》系列游戏时,更习惯用声音来判断紧随其后的对手车辆企图从哪个方向超车,而非打开倒车镜窗口来观察。而在第一人称射击游戏中,利用声音来判别对手的位置就更为关键了。Direct Sound 3D是DirectX组件中的一个部分,自然是最为普及的一个程序接口,但由于算法的执行效率不高,所以在游戏中的效果一般。Aureal公司正是凭借着优秀的A3D音效技术才有底气与创新展开了激烈的竞争,其A3D经历了1.0、2.0到3.0的演变,它旗帜鲜明地把重新塑造逼真的声场作为核心目标,算法的效率和声音的精度都非常优秀,A3D3.0具有基于几何的即时混响、杜比数字输出、个人化的HRTF设置等一系列先进的音效特性,但遗憾的是,由于激烈的市场竞争,Aureal最终被创新公司所收购,Aureal声卡后续驱动更新停止了,而游戏厂家自然也不会再不遗余力的支持A3D3.0了,而且支持A3D3.0的除了帝盟的MX300和Aureal8830,其余的产品也乏善可陈了,目前游戏中支持最普遍的还是A3D2.0。大浪淘沙,创新的EAX是现在最好的游戏音效接口,而且历经变革与升级,它已经成为了当今游戏开发者默认的音频标准和发展方向。所以在本文需要单独辟出一段落来对EAX进行阐述。
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EAX的任务就是重塑真实   如今超人气电影大作《黑客帝国2》正在国内放映,它不但是一部画面华丽的影片。更是因为它对真实与虚幻之间所做的深刻的思考。现实是什么?虚幻是什么?也许两者本来就有一条可以互通的桥梁。 关键词:环境音效 真实   在创新发布Sound Blaster Live!时,细心的用户会发现在厂家主页的推荐游戏名单中有一款我们非常期待的游戏——《模拟城市3000》,它是最早支持创新EAX1.0指令级的游戏大作之一。EAX就是“环境音效功能扩展集(Environmental Audio Extensions)”英文字母的缩写。EAX是在Direct Sound 3D的基础上增加了一些反应环境对声音影响的函数,来增加声场的逼真程度。在实际应用中我们会发现,最早的EAX1.0在声音的定位方面并不十分精准,在高度对抗的第一人称游戏中,用户很难用脚步声来判断敌人的方位,运动物体左右移动声音轨迹明显,而前后移动则轨迹要模糊得多,这可能也是很多用户认为EAX不如A3D定位准确的重要原因。但这一切都随着Live!Ware 2.0的发布而改变,Live!Ware 2.0并不是什么神秘的东西,它其实就是一个软件的升级包。由于Live!本身的DSP就是一块强大的可编程芯片,只要随着驱动和软件的版本更新,Live!就可以发生翻天覆地的性能变化。而Live!Ware2.0就是将Live!性能引爆的引信。对于应用Live!Ware 2.0后复音数目和声卡分离调节等改进并不是我们这篇文章所要关注的。但安装Live!Ware 2.0后,该声卡的游戏音效就可以从EAX1.0升级到EAX2.0,这几乎是一代声卡所应该达到的游戏音效提升。在增强原有的3D定位指令基础上,EAX2.0有效地提高了2声道的音箱和耳机的3D定位效果,增加了声场中Z轴方向的定位支持,也就是说当游戏中的物体上下移动我们可以凭借声音来判断轨迹了!EAX2.0所展示出的3D音效定位效果已经完全与A3D2.0抗衡了,如果你用了一款支持四声道输出的音箱那效果就更为明显,你可以清晰地听出来自后方的脚步声,这无疑是一个非常令人兴奋的消息,也就是说在射击游戏中敌人在你身后伏击而你毫无察觉的现象将随着EAX2.0的诞生而一去不复回。但事隔不久创新又发布了更新的EAX3.0提供给游戏开发者,又加强了定位反射束、远距离回声的反射等一批非常有用的指令函数。随着创新跨时代的Sound Blaster Audigy发布,之前发布的EAX3.0被正式称作是“EAX Advanced HD”,也就是超高解析度的EAX ,它最大的改进是对于复杂环境的再现,周围环境不同,那么环境带来给声波带来的反射和其它影响也随着变化。我们可以从《虚幻2003》的一个小场景得到清晰地体验EAX Advanced HD的魅力,在一个场景中主人公可以通过河道来潜水行进,在水面之下Audigy所营造的声场是压抑的、含混的,完全是根据声波在水中的物理特性来模拟的,而只要一浮出水面马上可以察觉到周围环境的改变。而且Audigy所支持的3D硬件加速的音频流数目增加到64个,这也是模拟更复杂音效的有力保证。Audigy2所支持的音效特性和Audigy并没有什么明显变化。倒是国外一些网站传出了最新的EAX4.0相关消息,据说EAX4.0当中加入了多路声音信号在环境中的回响效果,并增加了新的音效函数,支持EAX4.0有可能实现复杂环境无缝过渡和多种音效的即时合成和渲染。但有关EAX4.0的一切还尚待创新公司的确认。 我的游戏经历和享受   如何面对电脑游戏,有一句说得很巧妙:人生最终可能只是一场游戏,但绝不能因此而游戏人生。 关键词:经典游戏 享受 不同类型的游戏带来的享受也是不同的。   可能《仙剑奇侠传》是每个国内玩家的必修科目了,在玩那个游戏时,当时所用的声卡是花王530PDW,它采用了 YAMAHA 719E-S芯片,在32位硬波表的支持下,仙剑的凄美乐风也被表现得很像样,虽然当时配备的音箱是自己用旧板凳的木板制成的。这个时代的中文RPG游戏没有让我产生过更换声卡的冲动。YAMAHA优秀的波表合成能力和低廉的价格征服了多数玩家的心。   但在用同学的创新Live!创新的FPS1000音箱玩了《极品飞车4》以后,就萌发了要换声卡和音箱的念头,在游戏中由于支持了EAX音效,在车辆经过隧道、木桥,可以清晰地感受到周边环境的不同,在隧道中墙壁对声音的反射效果非常明显,当迎面的汽车擦肩而过时,空气仿佛被强烈压缩了一样,你可以通过声音感受汽车疾驰带来的气流感;在经过一座木桥时,你会觉得桥面在轰鸣和颤抖,当然这不是通过震动手柄来实现的,而只是靠优秀的音效来完成的……最终没能抵挡住飞车中那让人难忘的音效诱惑,买了一块二手的Live!声卡,每天开着赛车在世界乱跑。   本以为Live!声卡应付所有的游戏都差不多了,但在朋友那里用Audigy2玩过了《虚幻2003》后,我知道自己在这个月要攒钱了,因为Audigy2支持EAX ADVANCED HD,在紧张的战斗中你可能不会去注意开枪后弹壳落地的声音,但如果缺少了这种音效,你总会觉得有些不够味道,因为它缺少了EAX ADVANDCED HD构筑的真实。在复杂的地形中,可能每一个拐角和物体后都藏有致命的杀机,精确的声音定位会让主角具有更长久的生命去完成更多的任务。在如今非常火爆的CS游戏中,因为听音辨位太有威胁了,所以高手们在战斗开始后都是采用不会发出响声的搓步来行动,但在游戏中更换武器、换弹夹还是会显露出一丝痕迹,可能这一点点行动的迹像就足以决定这场战斗的胜负了。  游戏要打败电影
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  如果你看惯了黑白电视,突然让你去看彩色电视,你或许会有一点不习惯。但你不会为了那么一点不适应而放弃这个色彩缤纷的诱惑。其实你随时可以导演一部自己风格的电影,但前提条件是在支持EAX的游戏中。 关键词:互动 游戏 电影   在声卡发展的早期主要是以提高音质为核心,而给游戏带来的直接好处就是游戏中的配乐越发的细腻动听了,而到了Sound Blaster AWE32以后,音质已经可以充分满足人耳听音的需求,声卡的3D音效开始逐步成为发展的一个重要分支,这无疑大大地推动了3D游戏产业的发展,让PC游戏的竞争力大大加强。随着EAX2.0的发布,游戏中的3D定位也达到了让人满意的效果,于是声卡朝着虚拟出更真实音效环境的目标大步迈进,游戏厂家可以更方便地控制复杂环境声音参数,实现复杂环境音效的实时演算。在不远的未来,我们进行游戏就不再会是听到固定的事先录制好的音乐,一成不变的杜比或者DTS电影音效可能会变得落伍。但在游戏中,随着不同玩家对游戏进展的把握即时运算出一套独立的音效参数,主人公在行进过程中是否砍倒一棵树或者打碎一块玻璃都会对最终的音效重现起到影响。在夜深人静的时候,也许在客厅里观看自己以往进行游戏的录像更为惬意,因为那是一部属于自己、又独一无二的传奇影片。当游戏音效可以达到互动的电影效果时,你还会拒绝游戏的魅力吗?

(出处:http://www.sheup.com)


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