API API(Application Programming Interface):应用程序接口。API是应用程序用来请求和执行本应该由计算机操作系统执行的低级调用功能。API可以看做是程序员和3D图像之间的交互方式,3D设计人员利用API接口编出程序,给图形处理芯片发出命令,执行多种效果运算,构造出理想中的图形效果。现在流行的显示API是OpenGL和DirectX。 DirectX DirectX是在微软操作系统平台下的游戏程序开发接口,即所谓的Game API for Windows。通俗地讲DirectX是由一系列硬件驱动程序(如显示卡、声卡等驱动程序)组成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分别针对显示、输入系统、网络通讯和音效等各方面。DirectX最大的优点是提供了高效率的驱动程序而使游戏设计的程序界面得以统一,让程序可以做到与硬件无关(Hardware Independency)。 OpenGL OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL被设计成独立于硬件,独立于Windows系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。 Vertex Shader 在构建3D图形的三角形中有三个顶点,利用这些顶点在3D场景中进行着色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3显卡开始,采用了一种叫“Vertex Shader(顶点着色引擎)”的新技术,这种技术的最大特点就是“可编程性”,让设计人员可以按照自己的意愿设计出有特色的3D人物或者进行特别的光源处理,这样创造出来的3D场景才有特色,且更加真实。 Z-buffer Z-buffer(Z-缓冲)的作用是用来确定3D物体间前后位置关系。对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。有了Z-buffer 3D物体的纵深才会有层次感。 T-buffer T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗锯齿,即使在640×480这种相对较低的分辨率下也能得到最佳的显示效果。T-buffer是显卡用来提高图像质量的重要措施,而配合强劲的显示芯片和高频率CPU,这些特效可以全部打开,并获得更精细的画面。T-buffer由四个部分组成:一是“景深处理”,这个特效可以加强3D画面的层次感,比如说视线由清晰到模糊的过程及与之相反的变化;二是“全屏幕抗锯齿”;三是“动态模糊效果”;四是“反射与柔和阴影,其实质是光影效果的处理。 FSAA 全称是Full Screen AntiAliasing,中文名称叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,使游戏画面中的3D物体和场景中失真的像素尽量减到最低的程度来达到平滑的效果。 Bump Mapping Bump Mapping(凹凸贴图)是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术,它用来表现轮胎、水果等物品的3D表面时特别有用。如果没有完整的凹凸贴图,在描述这些细节很多的物体时将是很耗费资源的事情,比如人皮肤上的皱纹,如果用传统的方法构建3D模型,然后用像素去填充,那么执行的效率就实在太低了。Bump Mapping将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。 Texture Mapping 如果没有Texture Mapping(材质贴图),3D图像将会非常的单薄,就像一层纸一样没有质感。而Texture Mapping可以把一张平面图像贴到多边形上,这样渲染出来的图像就会显得很充实。
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