所谓力回馈,其实是一种机械表现出的反作用力,将游戏传递的数据通过力回馈设备表现出一定的力量与方向。例如玩赛车的游戏时,有时由于弯度的作用,向左转不会太容易,在力回馈方向盘上便会产生一定的阻力,感觉到向左转较为困难。这项技术原本是美国军方用于训练士兵在模拟射击和驾驶作战工具时的真实体验的,后来被加入到游戏的设计中。97年微软公司在DX5中正式将力回馈加入到了程序的编辑器中,到了1999年,第二代力回馈技术诞生,这项技术也一直延用至今。
力回馈的作用是让玩家感受到游戏中力的真实存在。只要游戏中有支援力回馈的功能(现在很多游戏已经有支持了),在游戏进行之中,便可以模拟车辆在行进中所遇到的各种振动,或是利用力回馈来表现目前车辆遇到的阻碍。所以玩家使用力回馈的功能后,会不太适应。因为不像以前要怎样开车就怎样开车,想要转弯可能会觉得方向盘有些阻力,便是为了模拟真实环境下的操纵感而加上效果。当然,除了方向盘之外,力回馈的设备还很多,例如震动手柄,飞行摇杆等等。
为了营造出力回馈的表现,需要一个定义了力量和方向的基本协议,这时,从事人机互动新技术研究多年的Immersion公司提出了I─Force协议。这一协议定义了力矢量,同时制定了一系列力函数标准。这个协议出台后随即得到各大外设厂商的支持,之后Immersion根据此协议生产了I─Force1.0 和I─Force2.0芯片,I─Force2.0芯片专门处理来自电脑的力回馈命令,然后产生力回馈效果。除了Immersion公司的I─Force2.0之外,Microsoft 的Sidewinder FF芯片也是市场上力回馈设备的主流芯片,在性能上它和I─Force2.0芯片相似,但它采用的是与游戏口合二为一的MIDI口。
有了芯片,当然还要有表现力的传动方式,现在市面上的力回馈游戏杆传动方式可分为两种,一种是利用齿轮转动方式来达到力回馈效果的。例如微软公司的Side Winder Force Feedback Pro。另一种是利用钢缆线为传动方式的游戏杆,称之为线性传动,比起齿轮振动效果更为细腻和敏锐,其振动频率可达每秒250次,表现连续振动当然就不有问题。罗技公司的Wingman Force力回馈游戏杆采用了此方式。
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