CPU术语
3DNow!: (3D no waiting)AMD公司开发的SIMD指令集,可以增强浮点和多媒体运算的速度,它的指令数为21条。
ALU: (Arithmetic Logic
Unit,算术逻辑单元)在处理器之中用于计算的那一部分,与其同级的有数据传输单元和分支单元。
BGA:(Ball Grid Array,球状矩阵排列)一种芯片封装形式,例:82443BX。
BHT: (branch prediction table,分支预测表)处理器用于决定分支行动方向的数值表。
BPU:(Branch Processing Unit,分支处理单元)CPU中用来做分支处理的那一个区域。
Brach Pediction:
(分支预测)从P5时代开始的一种先进的数据处理方法,由CPU来判断程序分支的进行方向,能够更快运算速度。
CMOS: (Complementary Metal Oxide
Semiconductor,互补金属氧化物半导体)它是一类特殊的芯片,最常见的用途是主板的BIOS(Basic
Input/Output System,基本输入/输出系统)。
CISC: (Complex Instruction Set
Computing,复杂指令集计算机)相对于RISC而言,它的指令位数较长,所以称为复杂指令。如:x86指令长度为87位。
COB: (Cache on board,板上集成缓存)在处理器卡上集成的缓存,通常指的是二级缓存,例:奔腾II
COD: (Cache on Die,芯片内集成缓存)在处理器芯片内部集成的缓存,通常指的是二级缓存,例:PGA赛扬370
CPGA: (Ceramic Pin Grid Array,陶瓷针型栅格阵列)一种芯片封装形式。
CPU: (Center Processing
Unit,中央处理器)计算机系统的大脑,用于控制和管理整个机器的运作,并执行计算任务。
Data Forwarding: (数据前送)CPU在一个时钟周期内,把一个单元的输出值内容拷贝到另一个单元的输入值中。
Decode: (指令解码)由于X86指令的长度不一致,必须用一个单元进行“翻译”,真正的内核按翻译后要求来工作。
EC: (Embedded
Controller,嵌入式控制器)在一组特定系统中,新增到固定位置,完成一定任务的控制装置就称为嵌入式控制器。
Embedded Chips: (嵌入式)一种特殊用途的CPU,通常放在非计算机系统,如:家用电器。
EPIC: (explicitly parallel instruction
code,并行指令代码)英特尔的64位芯片架构,本身不能执行x86指令,但能通过译码器来兼容旧有的x86指令,只是运算速度比真正的32位芯片有所下降。
FADD: (Floationg Point Addition,浮点加)FCPGA(Flip Chip Pin Grid
Array,反转芯片针脚栅格阵列)一种芯片封装形式,例:奔腾III 370。
FDIV: (Floationg Point Divide,浮点除)FEMMS(Fast Entry/Exit Multimedia
State,快速进入/退出多媒体状态) 在多能奔腾之中,MMX和浮点单元是不能同时运行的。新的芯片加快了两者之间的切换,这就是FEMMS。
FFT: (fast Fourier transform,快速热欧姆转换)一种复杂的算法,可以测试CPU的浮点能力。
FID: (FID:Frequency
identify,频率鉴别号码)奔腾III通过ID号来检查CPU频率的方法,能够有效防止Remark。
FIFO: (First Input First
Output,先入先出队列)这是一种传统的按序执行方法,先进入的指令先完成并引退,跟着才执行第二条指令。
FLOP: (Floating Point Operations Per Second,浮点操作/秒)计算CPU浮点能力的一个单位。
FMUL: (Floationg Point Multiplication,浮点乘)
FPU: (Float Point
Unit,浮点运算单元)FPU是专用于浮点运算的处理器,以前的FPU是一种单独芯片,在486之后,英特尔把FPU与集成在CPU之内。
FSUB: (Floationg Point Subtraction,浮点减)
HL-PBGA: (表面黏著、高耐热、轻薄型塑胶球状矩阵封装)一种芯片封装形式。
IA: (Intel Architecture,英特尔架构)英特尔公司开发的x86芯片结构。
ID: (identify,鉴别号码)用于判断不同芯片的识别代码。
IMM: (Intel Mobile
Module,英特尔禁止宣传(广告自动过滤)动模块)英特尔开发用于笔记本电脑的处理器模块,集成了CPU和其它控制设备。
Instructions Cache:
(指令缓存)由于系统主内存的速度较慢,当CPU读取指令的时候,会导致CPU停下来等待内存传输的情况。指令缓存就是在主内存与CPU之间增加一个快速的存储区域,即使CPU未要求到指令,主内存也会自动把指令预先送到指令缓存,当CPU要求到指令时,可以直接从指令缓存中读出,无须再存取主内存,减少了CPU的等待时间。
Instruction Coloring:
(指令分类)一种制造预测执行指令的技术,一旦预测判断被相应的指令决定以后,处理器就会相同的指令处理同类的判断。
Instruction Issue:
(指令发送)它是第一个CPU管道,用于接收内存送到的指令,并把它发到执行单元。IPC(Instructions Per Clock
Cycle,指令/时钟周期)表示在一个时钟周期用可以完成的指令数目。
KNI: (Katmai New Instructions,Katmai新指令集,即SSE)
Latency(潜伏期)从字面上了解其含义是比较困难的,实际上,它表示完全执行一个指令所需的时钟周期,潜伏期越少越好。严格来说,潜伏期包括一个指令从接收到发送的全过程。现今的大多数x86指令都需要约5个时钟周期,但这些周期之中有部分是与其它指令交迭在一起的(并行处理),因此CPU制造商宣传的潜伏期要比实际的时间长。
LDT: (Lightning Data Transport,闪电数据传输总线)K8采用的新型数据总线,外频在200MHz以上。
MMX: (MultiMedia
Extensions,多媒体扩展指令集)英特尔开发的最早期SIMD指令集,可以增强浮点和多媒体运算的速度。
MFLOPS: (Million Floationg
Point/Second,每秒百万个浮点操作)计算CPU浮点能力的一个单位,以百万条指令为基准。
NI: (Non-Intel,非英特尔架构)
除了英特尔之外,还有许多其它生产兼容x86体系的厂商,由于专利权的问题,它们的产品和英特尔系不一样,但仍然能运行x86指令。
OLGA: (Organic Land Grid Array,基板栅格阵列)一种芯片封装形式。
OoO: (Out of
Order,乱序执行)Post-RISC芯片的特性之一,能够不按照程序提供的顺序完成计算任务,是一种加快处理器运算速度的架构。
PGA: (Pin-Grid Array,引脚网格阵列)一种芯片封装形式,缺点是耗电量大。
Post-RISC:
一种新型的处理器架构,它的内核是RISC,而外围是CISC,结合了两种架构的优点,拥有预测执行、处理器重命名等先进特性,如:Athlon。
PSN: (Processor Serial
numbers,处理器序列号)标识处理器特性的一组号码,包括主频、生产日期、生产编号等。
PIB: (Processor In a Box,盒装处理器)CPU厂商正式在市面上发售的产品,通常要比OEM(Original
Equipment Manufacturer,原始设备制造商)厂商流通到市场的散装芯片贵,但只有PIB拥有厂商正式的保修权利。
PPGA: (Plastic Pin Grid Array,塑胶针状矩阵封装)一种芯片封装形式,缺点是耗电量大。
PQFP: (Plastic Quad Flat Package,塑料方块平面封装)一种芯片封装形式。
RAW: (Read after
Write,写后读)这是CPU乱序执行造成的错误,即在必要条件未成立之前,已经先写下结论,导致最终结果出错。
Register Contention: (抢占寄存器)当寄存器的上一个写回任务未完成时,另一个指令征用此寄存器时出现的冲突。
Register Pressure: (寄存器不足)软件算法执行时所需的寄存器数目受到限制。对于X86处理器来
说,寄存器不足已经成为了它的最大特点,因此AMD才想在下一代芯片K8之中,增加寄存器的数量。
Register Renaming: (寄存器重命名)把一个指令的输出值重新定位到一个任意的内部寄存器。在x86
架构中,这类情况是常常出现的,如:一个fld或fxch或mov指令需要同一个目标寄存器时,就要动用到寄存器重命名。
Remark:
(芯片频率重标识)芯片制造商为了方便自己的产品定级,把大部分CPU都设置为可以自由调节倍频和外频,它在同一批CPU中选出好的定为较高的一级,性能不足的定位较低的一级,这些都在工厂内部完成,是合法的频率定位方法。但出厂以后,经销商把低档的CPU超频后,贴上新的标签,当成高档CPU卖的非法频率定位则称为Remark。因为生产商有权力改变自己的产品,而经销商这样做就是侵犯版权,不要以为只有软件才有版权,硬件也有版权呢。
Resource contention:
(资源冲突)当一个指令需要寄存器或管道时,它们被其它指令所用,处理器不能即时作出回应,这就是资源冲突。
Retirement: (指令引退)当处理器执行过一条指令后,自动把它从调度进程中去掉。如果
仅是指令完成,但仍留在调度进程中,亦不算是指令引退。
RISC: (Reduced Instruction Set
Computing,精简指令集计算机)一种指令长度较短的计算机,其运行速度比CISC要快。
SEC: (Single Edge Connector,单边连接器)一种处理器的模块,如:奔腾II。
SIMD: (Single Instruction Multiple
Data,单指令多数据流)能够复制多个操作,并把它们打包在大型寄存器的一组指令集,例:3DNow!、SSE。
SiO2F: (Fluorided Silicon Oxide,二氧氟化硅)制造电子元件才需要用到的材料。
SOI: (Silicon on insulator,绝缘体硅片)SONC(System on a
chip,系统集成芯片)在一个处理器中集成多种功能,如:Cyrix MediaGX。
SPEC: (System Performance Evaluation
Corporation,系统性能评估测试)测试系统总体性能的Benchmark。
Speculative execution:
(预测执行)一个用于执行未明指令流的区域。当分支指令发出之后,传统处理器在未收到正确的反馈信息之前,是不能做任何工作的,而具有预测执行能力的新型处理器,可以估计即将执行的指令,采用预先计算的方法来加快整个处理过程。
SQRT: (Square Root Calculations,平方根计算)一种复杂的运算,可以考验CPU的浮点能力。
SSE: (Streaming SIMD
Extensions,单一指令多数据流扩展)英特尔开发的第二代SIMD指令集,有70条指令,可以增强浮点和多媒体运算的速度。
Superscalar: (超标量体系结构)在同一时钟周期可以执行多条指令流的处理器架构。
TCP: (Tape Carrier Package,薄膜封装)一种芯片封装形式,特点是发热小。
Throughput: (吞吐量)它包括两种含义:
第一种:执行一条指令所需的最少时钟周期数,越少越好。执行的速度越快,下一条指令和它抢占资源的机率也越少。
第二种:在一定时间内可以执行最多指令数,当然是越大越好。
TLBs: (Translate Look side Buffers,翻译旁视缓冲器)用于存储指令和输入/输出数值的区域。
VALU: (Vector Arithmetic Logic Unit,向量算术逻辑单元)在处理器中用于向量运算的部分。
VLIW: (Very Long Instruction
Word,超长指令字)一种非常长的指令组合,它把许多条指令连在一起,增加了运算的速度。
VPU: (Vector Permutate Unit,向量排列单元)在处理器中用于排列数据的部分。
二、 主板术语
芯片组:芯片组是主板的灵魂,它决定了主板所能够支持的功能。目前市面上常见的芯片组有Intel、VIA、SiS、Ali、AMD等几家公司的产品。其中,Intel公司的主流产品有440BX、i820、i815/815E等。VIA公司主要有VIA
Apollo Pro 133/133A、KT 133等芯片组。SiS公司主要是SiS 630芯片组。Ali公司主要有Ali
Aladdin TNT2芯片组、AMD则有AMD
750芯片组。其中,除了Intel公司的i820、i815/815E芯片组以外,所有的芯片组都是由两块芯片构成:靠近CPU的那一块叫做北桥芯片,主要负责控制CPU、内存和显示功能;靠近PCI插槽的那一块叫做南桥,主要负责控制输入输出(如对硬盘的UDMA/66/200模式的支持),软音效等。而Intel公司的i820、i815/815E芯片组采用了新的结构,由三块芯片构成。分别是MCH(memory
controller hub,功能类似于北桥)、ICH(I/O controller hub,功能类似于南桥)、FWH(Fireware
hub,功能类似于BIOS芯片)。由于新的芯片组使用专门的总线(一般称为加速集线器结构AHA,Acclerated hub
Architecture)来连接主板的各设备,而不是像原来那样使用PCI总线进行数据传输,因此在多设备工作时有比较大的效能提高。
CPU接口:由于市场上主流的CPU大多是Intel和AMD两家公司的产品,所以主板上常见的也只有Socket
370(支持Intel新赛扬和coppermine“铜矿”处理器),Slot
1(支持Intel赛扬和老PIII处理器,也可以加转接卡支持Socket 370处理器),Slot A(支持AMD
Athlon处理器),Socket A(支持AMD新Athlon和Duron处理器)等几种接口。不同的接口之间不能通用(只有SLOT
1接口可以加转接卡支持Socket 370处理器)。大家购买时要认清。
新型实用型技术:
a.软跳线技术:所谓跳线,就是一组通断开关,通过对通、断的不同组合,来达到调整CPU频率或者实现一些其他功能(如调整电压)的目的。以前的跳线一般是由一组金属针脚或拨指开关组成。自从升技公司的经典软跳线技术Softmenu出现以后,有不少的厂商也加入这项功能,即可以在BIOS中直接设定CPU频率和电压等。但由于前段时间CIH等病毒对BIOS破坏比较严重,所以一些公司还是保留了硬跳线(如DIP开关)等功能。
b.新的BIOS升级技术:以前的BIOS升级被视为“高手”的专利。因此其有一定的风险,所以普通用户不敢轻易涉足。但是一些厂商开发了一些特殊的BIOS升级功能,使得BIOS升级再不会像以前那样危险和神秘了。
比如微星新的815主板就可以在Internet上直接升级,只要你连上网络,系统将自动检测你的BIOS版本,如果发现你所使用的产品有新的BIOS文件,将会自动下载并更新,大大减少了用户的操作。使BIOS更加简单。
c.节能功能:目前的节能功能主要有STD和STR两种。STD(Suspend to
Disk),菇剐?广告自动过滤)鸬接才蹋侵赶低吃谏疃刃菝呤保壳暗淖柿媳4嬖谟才躺希痹俅慰笨梢允∪ブ仄舻氖奔洌壳癝TD技术已属于淘汰的类型,更新的是STR技术。STR(Suspend
to
Ram),菇剐?广告自动过滤)鸬侥诖妫吹毕低成疃刃菝呤苯柿媳4嬖谀诖嬷校仄舻皆吹淖刺恍枰?秒左右。目前的较新的主板(如815主板)都支持此技术。
d.异步内存调整技术: 在VIA的芯片组VIA Apollo Pro 133/133A和KT
133等中,有一项内存和外频异步运行的功能。就是在标准外频下(如66MHz或100MHz等),可以将内存运行的频率比外频低33MHz或高33MHz。这项技术极大地方便了一些老用户,这样就可以使用将比较新的内存和比较老的CPU(或比较老的内存和比较新的CPU)进行合理搭配,充分发挥其功能。但要注意的是,如果在非标准外频下(如83MHz),那么内存运行的频率将不会按照这个规律增加,具体的增加值会因具体情况有所不同。
e.扩展槽分频技术:
每一个类型的总线都有自己额定的运行频率,如果超过太多,就可能使设备运行不正常。比如PCI设备的额定频率是33MHz,AGP设备的额定频率是66MHz。当外频运行在100MHz时,PCI设备就需要工作在外频的三分之一才能保证设备正常运行(如声卡等设备),这就是通常所说的三分频;如果一旦外频在1333MHz上,PCI设备就需要四分频了。如果外频再往上升,即使是四分频,也会比标准频率高出不少,而且AGP设备通常只支持二分频,所以在高外频下(如150MHz),如果PCI设备(声卡)或AGP设备(显卡)质量不好,将严整影响整个系统的超频性能。目前PCI总线只支持四分频,而AGP总线只支持二分频。
安全保护技术:由于目前病毒的危害很大,因此一些安全保护技术也必不可少。比如在对BIOS的保护上,就采取了多种形式。最简单的就是在BIOS旁加上写保护跳线,以避免病毒侵害;还有就是使用双BIOS,即使一个被破坏了也有另一个可以工作,如技嘉就采用了这种技术;再有即使一些厂商自己开发的集成几种技术的产品,如禁止宣传(广告自动过滤)想的“无敌锁”,“宙斯盾”等,其原理也是避免病毒侵害BIOS。
主板诊断技术也是一项比较实用的技术。如微星的D-LED技术,就是将故障用四个灯亮的颜色来表示。如显卡故障用两个红灯表示,而内存故障用三个红灯表示等。这样可以帮助一些初学者判断故障的所在,以便对症下药。而硕泰克开发的语音提示技术将语音芯片固化在主板上,可以将故障直接“说”出来(用机箱小喇叭发声),更是满足一些追新族的喜好。
新型接口:AGP Pro接口:随着显卡处理功能的强大,其能量消耗也越来越高,传统的AGP插槽已经不能满足需要。而AGP
Pro插槽比普通AGP插槽长一些,增加了一些接地线,使得信号更加稳定,在大电流的干扰下,这样可以提高数据传输的准确性,使显卡更加稳定地工作。
CNR插槽:(communication and networking
riser)是出现在新的i815E芯片组上的新插槽。它支持以太网卡和MODEM,功能有点类似于AMR插槽,但是更强大。
ACPI电源接口:是Pentium以上主板特有的一种新功能。作用是在管理电脑内部各种部件时尽量做到节省能源。 SMP对称多处理模式:
它的特点是当插入两个CPU同时工作时,就支持交替运行方式好提高CPU的工作效率。但两个CPU的特性一定要完全一致。
AGP插槽:(Accelerated-Graphics-Port:加速图形端口)它是一种为缓解视频带宽紧张而制定的总线结构。它将显示卡与主板的芯片组直接相连,进行点对点传输。但是它并不是正规总线,因它只能和AGP显卡相连,故不具通用和扩展性。其工作的频率为66MHz,是PCI总线的一倍,并且可为视频设备提供528MB/S的数据传输率。所以实际上就是PCI的超集。
AMD-640芯片组:该芯片组是AMD公司的产品。它的一些特性为:支持所有的Pentium级CPU,特别优化AMD-K6-CPU;能真正发挥66MHZ以上的SDRAM高速性能;还具有遥控唤醒功能;而且内部带有USB接口控制器等;但它不支持AGP。
ASUS插槽:是华硕公司在其生产的主板上别出新裁的一个设计。其结构是在PCI插槽后又增加了一个短槽,以配合华硕自己生产的配套声卡使用。
ATX板型:它的布局是"横"板设计,就象把Baby-AT板型放倒了过来,这样做增加了主板引出端口的空间,使主板可以集成更多的扩展功能。
ATX电源:
ATX电源是ATX主板配套的电源,为此对它增加了一些新作用;一是增加了在关机状态下能提供一组微电流(5V/100MA)供电。二是增加有3.3V低电压输出。
Baby-AT板型:也就是"竖"型板设计,即短边位于机箱后面板,这样就使主板上各种引出端口的空间很小,不利于插接各种引线及外设。
BIOS:BIOS(Basic-Input-&-Output-System:基本输入/输出系统)是事先固化在主板的一个专用EPROM芯片中的一组特殊的管理程序。主板就是通过这个管理程序来实现各个部件之间的控制和协调的。
CMOS:CMOS是电脑主板上的一块可读写的RAM芯片,用它来保护当前系统的硬件配置和用户对某些参数的设定。现在的厂商们把CMOS程序做到了BIOS芯片中,当开机时就可按特定键进入CMOS设置程序对系统进行设置。所以又被人们叫做BIOS设置。
COM端口:一块主板一般带有两个COM串行端口。通常用于连接鼠标及通讯设备(如连接外置式MODEM进行数据通讯)等。
Concurrent PCI:
并发PCI总线技术,它实际是PCI的一种增强型结构。用于提高CPU与PCI、CPU与内存之间并处理能力,是INTEL最先在440FX中投入使用的。
DIMM:(Dual-Inline-Menory-Modules)是一种新型的168线的内存插槽。它要比SIMM插槽要长一些,可以插下容量不超过64MB的单条SDRAM。并且它也支持新型的168线EDO-DRAM存储器。
EIDE:EIDE(Enhanced
IDE:增强性IDE)是Pentium以上主板必备的标准接口。主板上通常可提供两个EIDE接口。在Pentium以上主板中,EDIE都集成在主板中。
EISA总线:EISA(Extended Industy Standard
Architecture:扩展工业标准结构)是EISA集团为配合32位CPU而设计的总线扩展标准。它吸收了IBM微通道总线的精华,并且兼容ISA总线。但现今已被淘汰。
FLASH:FLASH(FLASH-MEMORY:快擦型存储器)它是Pentium以上主板用来存储BIOS程序的。
I/O芯片:在486以上档次的主板,板上都有I/O控制电路。它负责提供串行、并行接口及软盘驱动器控制接口。
IDE:IDE(Integrated Device
Electronics):一种磁盘驱动器的接口类型,也称为ATA接口。最多可连接两个IDE接口设备,允许最大硬盘容量528兆,控制线和数据线合用一根40芯的扁平电缆与硬盘接口卡连接。数据传输率为3.3Mbps-8.33Mbps。
ISA总线:(Industry Standard
Architecture:工业标准体系结构)是IBM公司为PC/AT电脑而制定的总线标准,为16位体系结构,只能支持16位的I/O设备,数据传输率大约是8MB/S。也称为AT标准。
MVP3芯片组:它是VIA公司继VP3之后推出的最新产品。它支持100MHz总线频率。主板内存最大可扩展到1GB,支持ECC功能,CACHE最大可支持2MB。
PCI总线:PCI(Peripheral Component
Interconnect:外部设备互连)是由SIG集团推出的总线结构。它具有132
MB/S的数据传输率及很强的带负载能力,可适用于多种硬件平台,同时兼容ISA、EISA总线。
POST:POST(Power-On-Self-Test:上电自检)是BIOS功能的一个主要部分。它负责完成对CPU、主板、内存、软硬盘子系统、显示子系统(包括显示缓存)、串并行接口、键盘、CD-ROM光驱等的检测。
PS/2鼠标接口:现今的一些流行的Pentium主板多采用PS/2做鼠标接口,而放弃常用的串行接口做鼠标接口。这样做的好处是:既可以节省一个常规串行接口,又可以使鼠标得到更快的响应速度。
SCSI:SCSI(Small Computer System
Interface:小型电脑系统界面)它可以驱动至少6个(SCSI-3标准扩充后达32个)外部设备;并且它的数据传输率可达到40Mbps、SCSI-3更可高达80Mbps。
SIMM:(Single-In-line-Menory-Modules)是我们经常用到的一种内存插槽,它是72线结构。如今的内存模块大部分是把若干个内存芯片集成在一小块电路板上。
VL局部总线:(Local
Bus:局部总线)是VESA组织设计的一种开放性总线结构。它的宽度是32位,工作频率是33MHz,数据传输率为132MB/S。但是它的定义标准不严格,兼容性不好,并且带负载能力相对来说比较低,所以已经被PCI代替。
VP3芯片组:它是VIA公司于1997年第四季度推出的最新产品。它是用于Socket
7结构的主板。它的主要性能指标为:支持所有的Pentium级CPU,CPU的最高频率可到300MHz,支持第二代SDRAM内存;最大可扩展到1GB。
电池:Pentium级主板多数用的是锂电池,只有少数用全封闭结构式电池。它是用来保持主板CMOS数据的。
免跳线主板:它是指CPU的主频、工作电压及主板总线工作频率设置均不使用常规的跳线进行设置,而是通过Setup(系统BIOS)进行"软"设置。
内存: 内存实质上是一或多组的集成电路,具备数据的输入输出和数据存储的功能。因其存储信息的功能各不相同,所以分为只读、可改写的只读和随机存储器。
芯片组:(Chipset)是构成主板电路的核心。一定意义上讲,它决定了主板的级别和档次。它就是"南桥"和"北桥"的统称,就是把以前复杂的电路和元件最大限度地集成在几颗芯片内的芯片组
三、显卡术语
EDO DRAM (Extended Data Out
DRAM):扩展数据输出DRAM。对DRAM的访问模式进行一些改进,缩短内存有效访问的时间。
VRAM (Video
DRAM):视频RAM。这是专门为了图形应用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
WRAM (WINDOWS RAM):增强型VRRAM,性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
SDRAM (Synchronous
DRAM):同步DRAM。它与系统总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时同步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
SGRAM (Synchronous Graphics
DRAM):同步图形RAM,增强型SDROM。它支持写掩码和块写。写掩码能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作;块写有利于前景或背景的填充。SGRAM大大地加快了显存与总线之间的数据交换。(如:丽台S680、Banshee)
MDRAM (Multibank
DRAM):多段DRAM。MDRAM可划分为多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的时间损耗。
RDRAM (Rambus
DRAM):主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16
Bit 带宽可达 1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4 Gbps。
二、3D显卡的基本3D功能:
1. Alpha Blending:
ALPHA混合。ALPHA是3D纹理元素颜色特性中的特殊通道,利用它可对纹理(Texture)图象进行颜色混合,产生透明效果。
2. Billinear Filternig: 双线过滤。一种纹理映射技术,能够减少在纹理缩放时由于色彩分配不均而产生的块状图。
3. Dithering:抖动。这是变化颜色像素(Pixel)的排列以得到一种新颜色的过程。
4. Flat Shading:一种基本的绘制技术,用它绘制的每个三角形内部都使用同种颜色。
5. Fogging:雾化。将某种颜色与背景混合从而隐藏背景以达到雾状效果。
6. Gouraud Shading:用三角形顶点的颜色来进行插值(Interpolation)得到三角形内部每个点颜色。
7.
Mipmap:MIP映射。它可以在内存中保存不同分辨率和尺寸的纹理图形,当3D对象禁止宣传(广告自动过滤)动时允许纹理光滑变化。
8. Perspective Correction:透视修正。在不同的角度和距离都能更真实地反映在3D场景中进行纹理光滑变化。
9. Point Sampled:点抽样。一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。
10. Texture Mapping:纹理映射。在3D物体上贴上位图(Bitmap)或图象,使物体具有真实感。
11. Transparency:透明。
12. Z-BUFFER:它是用来存放场景象素深度的显存区。
13. Gamma Correction:伽玛纠正。为了补偿由于显示器偏差而导致的图形失真,伽玛纠正就对图形进行亮度纠正。
Accelerated Graphics Port
(AGP)高速图形加速接口:AGP是一种PC总线体系,它的出现是为了弥补PCI的一些不足。AGP比PCI有更高的工作频率,这就意味着它有更高的传输速度。AGP可以用系统的内存来当作材质缓存,而在PCI的3D显卡中,材质只能被储存在显示卡的显存中。
Alpha
Blending(透明混合处理):它是用来使物体产生透明感的技术,比如透过水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。以前的软件透明处理是给所有透明物体赋予一样的透明参数,这显然很不真实;如今的硬件透明混合处理又给像素在红绿蓝以外又增加了一个数值来专门储存物体的透明度。高级的3D芯片应该至少支持256级的透明度,所有的物体(无论是水还是金属)都由透明度的数值,只有高低之分。
Anisotropic Filtering
(各向异性过滤):(请先参看二线性过滤和三线性过滤)各向异性过滤是最新型的过滤方法,它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。
Anti-aliasing(边缘柔化或抗锯齿):由于3D图像中的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是使画面平滑自然,提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(Full
Scene
Anti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。3dfx在驱动中会加入对2x2或4x4抗锯齿效果的选择,根据串禁止宣传(广告自动过滤)芯片的不同,双芯片Voodoo5将能提供2x2的抗锯齿效果,而四芯片的卡则能提供更高的4x4抗锯齿级别。简而言之,就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
API(Application Programming
Interface)应用程序接口:API是存在于3D程序和3D显示卡之间的接口,它使软件运行与硬件之上。为了使用3D加速功能,就必须使用显示卡支持的API来编写程序,比如Glide,
Direct3D或是OpenGL。
Bi-linear
Filtering(二线性过滤):是一个最基本的3D技术,现在几乎所有的3D加速卡和游戏都支持这种过滤效果。当一个纹理由小变大时就会不可避免的出现“马赛克”现象,而过滤能有效的解决这一问题,它是通过在原材质中对不同像素间利用差值算法的柔化处理来平滑图像的。其工作是以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的4个像素颜色值求平均,然后再将这个平均颜色值贴至目标图像素的位置上。通过使用双线性过滤,虽然不同像素间的过渡更加圆滑,但经过双线性处理后的图像会显得有些模糊Environment
Mapped Bump
Mapping(环境映射凹凸贴图):真实世界中的物体表面都是不光滑的,所以需要通过凹凸模拟技术来体现真实物体所具有的凹凸起伏和褶皱效果。传统的3D显卡多采用浮雕(Emboss)效果来近似实现凸凹映射,这种浮雕效果的逼真度有限,难以显示细微的棱角处的反光效果和在复杂的多环境光源中的效果,更无法表现水波和气流等特殊流体的效果。而环境映射凸凹贴图是在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了真实物体表面的凸凹褶皱效果。
Gouraud
Shading(高氏渲染):这是目前较为流行的着色方法,它为多边形上的每一个点提供连续色盘,即渲染时每个多边形可使用无限种颜色。它渲染的物体具有极为丰富的颜色和平滑的变色效果。
Mip-mapping(Mip映射):Mip-mapping的核心特征是根据物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴上较小的贴图。这样不仅可以产生更好的视觉效果,同时也节约了系统资源。
Phong Shading(补色渲染):这是目前最好、最复杂的着色方法,效果也要优于Gouraud
Shading。它的优势在于对“镜面反光”的处理,通过对模型上每一个点都赋予投射光线的总强度值,因此能实现极高的表面亮度,以达到“镜面反光”的效果。
S3TC(S3 Texture
Compression)/DXTC/FXT1:S3TC是S3公司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达到节约系统带宽并提高效能的目的。S3TC就是通过压缩方式,利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理,因为它支持6:1的压缩比例,所以6M的纹理可以被压缩为1M存放在材质缓存中,从而在节约了缓存的同时也提高了显示性能。
DXTC和FXT1都是与S3TC类似的技术,它们分别是微软和3dfx开发的纹理压缩标准,DXTC虽然在Direct
6中就提供了支持,但至今也没有得到游戏的支持,而FXT1能提供比S3TC更高的压缩比,达到8:1,同时它也将在3dfx新版本的Glide中得到支持。
T&L(Transform and
Lighting)变形与光源处理:这是nVidia为提高画质而研究出来的一种新型技术,以往的显卡技术中,为了使物体图象真实,就不得不大量增加多边形设计,这样就会导致速度下降,而采用较少的多边形呢,画面又很粗糙。GeForce256中采用的这种T&L技术其特点是能在不增加物体多边形的前提下,进一步提高物体表面的边缘圆滑程度,使图像更真实准确生动。此外光源的作用也得到了重视:传统的光源处理较为单一,无生动感可言,而GeForce256拥有强大的光源处理能力,在硬件上它支持8个独立光源,加上GPU的支持,即时处理的光源将让画面变得更加生动真实,可以产生带有反射性质的光源效果。
Trilinear
Filtering(三线性过滤):三线性过滤就是用来减轻或消除不同组合等级纹理过渡时出现的组合交叠现象。它必须结合双线性过滤和组合式处理映射一并使用。三线性过滤通过使用双线性过滤从两个最为相近的LOD等级纹理中取样来获得新的像素值,从而使两个不同深度等级的纹理过渡能够更为平滑。也因为如此,三线性过滤必须使用两次的双线性过滤,也就是必须计算2x4=8个像素的值。对于许多3D加速开来说,这会需要它们两个时钟周期的计算时间。
W-Buffer:W-Buffer的作用与Z-Buffer类似,但它的作用范围更小、精度更高。它可以将不同物体和同一物体部分间的位置关系进行更加细致的处理。
Z-Buffer:这是一项处理3D物体深度信息的技术,它对不同物体和同一物体不同部分的当前Z坐标进行纪录,在进行着色时,对那些在其他物体背后的结构进行消隐,使它们不被显示出来。Z
Bufer所用的位数越高,则代表它能够提供的景深值就越精确。现在图形芯片大多支持24bit
Z-Buffer而加上8bit的模板Buffer后合称为32bit Z-Buffer。
显示内存:与主板上的内存功能一样,显存是也是用于存放数据的,只不过它存放的是显示芯片处理后的数据。
3D显示卡的显存较一般显示卡的显存不同之处在于:3D显示卡上还有专门存放纹理数据或Z-Buffer数据的显存,例如带有6M显存的VooDoo
Ⅰ显示卡,其中的2M显存就是用于上述用途。由于3D的应用越来越广泛,以及大分辨率、高色深图形处理的需要,对显存速度的要求也越来越快,从早期的DRAM,过渡到EDO-DRAM,一直到现在经常见到的SDRAM和SGRAM,速度越来越快,性能越来越高。图四的显存是SGRAM,注意它的四边都有引线的,很好区别;图五的显存是EDO-DRAM,与SDRAM一样采用了两边引线。区分EDO-DRAM和SDRAM可以看该显存上的编号,一般标有“08”、“10”、“12”等字样的多数是SDRAM,标有“80”、“70”、“60”、“-6”、“-7”等字样的多半是EDO-DRAM。除了上述3种常见的显存外,还有更专业的显存如VRAM(双端口视频内存)、WRAM(窗口内存)、RDRAM、CacheRAM等,多用在图形处理工作站上。显存的大小不固定,从单条256K、512K、1M到单条2M都有,因此不能仅看显存芯片的个数来猜测显示卡上有多大显存容量。很多老的显示卡上还有一些空插座用来扩充显存(如右图,插座上已经插上了显存),我们在扩充时要注意与显示卡上已有的显存速度配套,例如原显存是80ns,新扩充的显存也要是80ns的,这样在扩充后才能少出故障。
BIOS:又称“VGA
BIOS”,主要用于存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存放有显示卡型号、规格、生产厂家、出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内一段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。图六是3块不同显示卡上的显示BIOS,可见外形不尽相同。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而现在的多数显示卡则采用了大容量的EPROM,即所谓的“Flash
-BIOS”,可以通过专用的程序进行改写升级。别小看这一功能,很多显示卡就是通过不断推出升级的驱动程序来修改原程序中的错误、适应新的规范、提升显示卡的性能的。对用户而言,软件提升性能的做法深得人心。
总线接口:显示卡要插在主板上才能与主板互相交换数据。与主板连接的接口主要ISA、EISA、VESA、PCI、AGP等几种。ISA和EISA总线带宽窄、速度慢,VESA总线扩展能力差,这三种总线已经被市场淘汰。现在常见的是PCI和AGP接口。PCI接口是一种总线接口,以1/2或1/3的系统总线频率工作(通常为33MHz),如果要在处理图像数据的同时处理其它数据,那么流经PCI总线的全部数据就必须分别地进行处理,这样势必存在数据滞留现象,在数据量大时,PCI总线就显得很紧张。AGP接口是为了解决这个问题而设计的,它是一种专用的显示接口(就是说,可以在主板的PCI插槽中插上声卡、显示卡、视频捕捉卡等板卡,却不能在主板的AGP插槽中插上除了AGP显示卡以外的任何板卡),具有独占总线的特点,只有图像数据才能通过AGP端口。另外AGP使用了更高的总线频率(66MHz),这样极大地提高了数据传输率。
目前的显示卡接口的发展趋势是AGP接口。要留意的是,AGP技术分AGP1×和AGP2×,后者的最大理论数据传输率是前者的2倍,今年将会出现支持AGP4×的显示卡(例如Savage4),它的最大理论数据传输率将达到1056MB/s。区分AGP接口和PCI接口很容易,前者的引线上下宽度错开,俗称“金手指”,后者的引线上下一般齐。
VGA插座:它是一个有15个插孔的插座,外型有点像大写的“D”(防止插反了)。与声卡上的MIDI连接器不同的是,VGA插座的插孔分3排设置,每排5个孔,MIDI连接器有9个孔,2排设置,比前者长一点,扁一点。VGA插座是显示卡的输出接口,与显示器的D形插头相连,用于模拟信号的输出。
特性连接器:是显示卡与视频设备交换数据的通道,通常是34针,也有26针的。它的作用不大,早期用于连接MPEG硬解压卡作为信息传送的通道。
其它部件:晶体振荡器:不锈钢外壳,比较显眼。其作用是产生固定的振荡频率使显示卡各部件 的运作有个参考的基准。
S端子:部分显示卡通过它完成向电视机(或监视器)输出的功能,5个插孔呈半圆分布,与电视机上的S端子完全相同。
贴片电阻:中、高档显示卡由于工作频率很高,采用了无引线的贴片电阻以减少干扰。它们是构成显示卡电气线路的一部分。 。
四、内存术语
BANK:BANK是指内存插槽的计算单位(也有人称为记忆库),它是计算机系统与内存间资料汇流的基本运作单位。
内存的速度:内存的速度是以每笔CPU与内存间数据处理耗费的时间来计算,为总线循环(bus cycle)以奈秒(ns)为单位。
内存模块 (Memory
Module):提到内存模块是指一个印刷电路板表面上有镶嵌数个记忆体芯片chips,而这内存芯片通常是DRAM芯片,但近来系统设计也有使用快取隐藏式芯片镶嵌在内存模块上内存模块是安装在PC
的主机板上的专用插槽(Slot)上镶嵌在Module上DRAM芯片(chips)的数量和个别芯片(chips)的容量,是决定内存模块的设计的主要因素。
SIMM (Single In-line Memory Module):电路板上面焊有数目不等的记忆IC,可分为以下2种型态:
72PIN:72脚位的单面内存模块是用来支持32位的数据处理量。
30PIN:30脚位的单面内存模块是用来支持8位的数据处理量。
DIMM (Dual In-line Memory Module):(168PIN)
用来支持64位或是更宽的总线,而且只用3.3伏特的电压,通常用在64位的桌上型计算机或是服务器。
RIMM:RIMM模块是下一世代的内存模块主要规格之一,它是Intel公司于1999年推出芯片组所支持的内存模块,其频宽高达1.6Gbyte/sec。
SO-DIMM (Small Outline Dual In-line Memory Module) (144PIN):
这是一种改良型的DIMM模块,比一般的DIMM模块来得小,应用于笔记型计算机、列表机、传真机或是各种终端机等。
PLL: 为锁相回路,用来统一整合时脉讯号,使内存能正确的存取资料。
Rambus 内存模块 (184PIN): 采用Direct
RDRAM的内存模块,称之为RIMM模块,该模块有184pin脚,资料的输出方式为串行,与现行使用的DIMM模块168pin,并列输出的架构有很大的差异。
6层板和4层板(6 layers V.S. 4 layers): 指的是电路印刷板PCB Printed Circuit
Board用6层或4层的玻璃纤维做成,通常SDRAM会使用6层板,虽然会增加PCB的成本但却可免除噪声的干扰,而4层板虽可降低PCB的成本但效能较差。