全面认清Radeon 2900XT技术指南

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全面认清Radeon 2900XT技术指南

日期:2007-03-14   荐:
.Vlj890  作为应对NVIDIA 8系列显卡的产品,AMD ATI Radeon™ HD 2000 系列倍受人们关注。作为新一代显示卡除了在性能上更加强劲外,在特效支持以及功能支持上相比老一代产品也有了较大提高。伴随AMD ATI Radeon™ HD 2000系列发布日期日益临近,人们对这一系列产品的兴趣可谓是空前高涨。近日,我们在国外网站搜罗信息是无意中得到了AMD官方对于AMD ATI Radeon™ HD 2000 系列的全英文技术指南。经过昼夜奋战,我们终于将这一份全面详细介绍AMD ATI Radeon™ HD 2000 系列的技术指南进行了汉化。下面,我们就将其内容展现给大家。

  AMD ATI Radeon™ HD 2000 系列产品以全新的颠覆性价格,帮助越来越多的用户享受Ultimate Visual Experience™ (极致视觉体验)——引人入胜的高清游戏、高清多媒体播放和领先的技术。  以实惠的价格带来卓越的 DirectX® 10 游戏

  凭借强大的第二代统一渲染架构,AMD推出引人入胜的高清晰度游戏,在所有分辨率都能够提供令人瞠目的帧速率,并通过新的视觉质量模式获得激动人心的真实感。通过对 DirectX® 10 游戏和 DirectX® 9 与 OpenGL 的全面支持,无论现在还是将来,玩家都可以从所有游戏中获得卓越的游戏体验。  极致高清的多媒体体验

  AMD 还为用户继续带来令人称奇的高清体验,这一显卡系列能够在高清显示器上提供完全的 HDCP,使消费者能够在 PC 上以原始分辨率度观看高清DVD 或 Blu-ray discsTM。通过 HDMI 实现的新型简化的声音解决方案便于进行状态切换,以选择在 HDTV(高清电视机)上观看内容或在显示器上进行工作。  以领先的技术实现极致的视觉体验

  除游戏和多媒体之外,AMD 还在 ATI Radeon™ HD 2900 XT 中采用了多种出色的新技术。此 GPU 使用了领先的 80 纳米高速处理技术,可以实现更高的时钟速度和更好的性能。

.Eqq761   ATI Radeon™ HD 2900 XT 和 ATI CatalystTM 驱动程序,能够在 Windows Vista 上提供行业领先的游戏兼容性和稳定的用户体验。通过内置的CrossFireTM 技术,它打开了多种多GPU 配置的大门,且无需使用主卡。  • 使用 80 纳米 HS 制造工艺,7 亿个晶体管  o 512 位 8 通道 GDDR3/4 内存接口  • 环状总线内存控制器  o 完全分布式设计,通过 1024 位内部环形总线进行内存读写  o 专为在高分辨率下的高性能 HDR(高动态范围)渲染而优化  • 统一超标量着色架构  o 320 个流处理单元  针对顶点、几何和像素着色的动态负载平衡和资源分配  通用指令集和纹理单元访问,支持所有类型的着色器  专用分支执行单元和纹理寻址处理器  o 针对所有操作的 128 位浮点精确度  o 命令处理器,降低 CPU 负担  o 着色指令和恒定缓存  o 每时钟周期高达 80 次纹理拾取   o 每像素高达 128 个纹理  o 全面结合的多层纹理缓存设计  o DXTC 和 3Dc 纹理压缩   o 支持高分辨率纹理(高达 8192 x 8192)  o 全面结合的纹理 Z/模块缓存设计  o 双侧分层 Z/模块缓冲  o 初期 Z 测试、Re-Z、Z范围优化,以及快速 Z清除  o 无失真的 Z和模块压缩(高达 128:1)  o 无失真的颜色压缩(高达 8:1)  o 8 个渲染目标 (MRT),并支持抗锯齿  o 支持物理处理  • 全面支持 Microsoft DirectX 10.0  o Shader Model 4.0  o 几何着色器  o 流输出  o 整数运算和位运算  o Alpha to Coverage  o 恒定缓冲  o 状态对象  o 纹理阵列  • 动态几何加速  o 高性能顶点缓存  o 可编程嵌套单元  o 用于几何放大的加速几何着色器路径

  o 内存读/写缓存,以改善流输出性能  • 抗锯齿功能  o 多样本抗锯齿(高达每像素 8 个样本)  o 高达 24x 定制的滤镜抗锯齿 (CFAA),以改善质量  o 自适应的超级采样和多重采样  o 随机采样抗锯齿  o Gamma 校正  o Super AA(仅限 CrossFire 配置)  o 所有抗锯齿功能均兼容 HDR 渲染   • 纹理过滤功能  o 2x/4x/8x/16x 高质量自适应各向异性过滤模式(高达每像素 128 Tap)  o 128 位浮点 HDR 纹理过滤  o 双三次过滤  o sRGB 过滤(gamma/degamma)  o 百分比渐近过滤 (PCF)  o 支持深度模板纹理 (DST) 格式  o 支持共享指数 HDR (RGBE 9:9:9:5) 纹理格式  • CrossFire™ 多 GPU 技术  o 通过两个或更多 GPU 提高渲染性能和图像质量

  o 集成的合成引擎  o 高性能双通道互连  • ATI Avivo™ 高清视频和显示平台  o 两个独立的显示控制器  同时驱动两个显示器,每个显示器都具有独立的分辨率、刷新率、颜色控制和视频覆盖  全 30 位显示处理  可编程分段线性 gamma 校正、色彩校正和色彩空间转换  通过时空抖动在 24 位和 18 位显示器上提供 30 位颜色质量  高质量前后缩放引擎,为所有显示输出提供欠扫描技术支持   用于隔行显示器的内容自适应去闪烁过滤  快速稳定的模式切换  硬件光标  o 两个集成的双连接 DVI 显示输出  每个都支持 18、24和 30 位数字显示器,分辨率均可高达 1920x1200(单连接 DVI)或 2560x1600(双连接 DVI)1  每个均包含一个带有片上键(on-chip key)存储的双连接 HDCP 编码器,以回放受保护的高清内容2  o 两个集成的 400 MHz 30 位 RAMDAC  每个都支持通过 VGA 连接的模拟显示器,支持所有分辨率,最高达 2048x15363   o 支持 HDMI 输出  支持所有显示分辨率,最高达 1920x10801  集成的高清音频控制器,支持多通道 (5.1) AC3,实现即插即用的无线音频解决方案   o 集成的 Xilleon™ HDTV 编码器  提供高质量的模拟电视输出(色差/S 端子/复合端子)  支持 SDTV 和 HDTV 分辨率  欠扫描和过扫描补偿  o 高清解码加速,支持 H.264/AVC、VC-1、DivX 和 MPEG-2 视频格式  完美的 DVD、高清DVD和 Blu-Ray 回放  运动补偿和 IDCT(反向离散余弦转换)  o 高清视频处理  高级矢量自适应每像素反隔行扫描  去马赛克和噪声减少过滤  轮廓增强  反向电视电影处理(2:2 和 3:2 pull-down 校正)  不良编辑校正  高保真 gamma 校正、颜色校正、色域转换、缩放  o MPEG-2、MPEG-4、DivX、WMV9、VC-1、和 H.264/AVC 编码与转码  o 像素着色器与视频的实时无缝集成  o 所有显示输出均支持 VGA 模式   • PCI Express x16 总线接口  • 支持 OpenGL 2.0

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以下列出了部分 ATI Radeon HD 2000 系列的合作伙伴:

  为证实 ATI Radeon HD 2900 XT 能够提供极致的视觉体验和在 Windows VistaTM 上工作的稳定性,下述指标已经从 Windows® XP 转为 Windows VistaTM 32 位平台。  1.1 ATI Radeon™ HD 2000 系列与ATI Radeon™ X1000系列的对比

.Cpg500   1.2 使用 DirectX® 10 体验引人入胜的高清游戏  利用 ATI Radeon HD 2900 XT 的灵活性和强大功能,AMD 能够通过动态游戏计算,实现前所未有的游戏交互性和真实感。动态游戏计算实现了相互协同的三个特性:惊人的真实感、高级的视觉效果和全面的 DirectX® 10 支持。  凭借此图形卡强大的第二代统一架构、DirectX 10 API的灵活性以及硬件架构中内置的支持能力,AMD 实现了迷人高清游戏的承诺。此图形卡利用 ATI Radeon HD 2900 XT 架构巨大的处理能力来实现动态游戏计算。

  DirectX® 10 版“狂野西部”游戏 (Call of Juarez)  “狂野西部”游戏的新补丁对游戏进行了升级,带来了:  o 通过几何着色器实现的物理微粒  o 全动态实时着色器  o 软边线树叶和浓密树叶  o HDR 光照  o HDR 校正抗锯齿  实现了更引人入胜的游戏体验。  几何着色器测试  几何着色器是 DirectX 10 中最重要的新功能之一。它们使开发人员能够控制 GPU 装配顶点构成多边形的方式,并向它们分配参数,实现多种全新的视觉效果。  Radeon HD 2000 系列通用着色器架构能够非常高效地处理几何着色器。我们已经通过我们的 SDK 提供了一些小型样本程序(包含源码),以说明如何利用此功能来改善图像质量。  全局照明测试  在创建富有真实感、引人注目的影像的过程中,光照是一个基本部分。全局照明技术通常用于在 3D 场景中提供高质量的光照。它们结合使用直接照明(即通过光源发光)和间接照明(场景中其它对象的反光)。其想法是:考虑场景中的每一个像素,确定来自所有可能方向的光照有多少会到达某个像素,从而确定其颜色和亮度。形成的结果可以是高度贴近现实的,但是,这会极大地消耗处理能力,所以,仅仅在最近,才开始使用它进行动态场景的实时渲染。   此样本使用几何着色器功能来实施全局照明,在一个网格图案中的多个探测位置进行场景示范。在每个探测位置,光照场景都被渲染为一个“立方纹理”(cubemap)。我们没有使用真正的立方纹理,而是在一个 3D 纹理贴图中对每个探测位置使用 6 个片段,这允许我们在每个周期中渲染多个探测位置。由于 D3D10 中存在输出限制,我们能够在每个周期中渲染 5 个探测位置,即 30 个片段。这意味着,我们将发出的绘图命令数量是 D3D9 实施中要处理数量的 1/30。这样,我们只需要渲染 100 多个绘图命令,而不是数千个。在间接照明方面,探测位置的立方纹理转换为球谐系数,并存储在一个 3D 纹理贴图中。随后,将此 3D 纹理贴图用于估算来自周围环境的间接光照。在渲染新探测位置时使用先前的结果,这意味着我们能够跨越大量帧估算多个弹射光。   N-Patch 测试  几何着色器的另一个用途是执行 3D 模型的镶嵌。镶嵌就是这样一个过程:取得单一、平面的多边形,再将其分割为多个较小的多边形,以创建更详细的形状。连接到起始多边形的控制点决定了新的形状,它通过参数描述某种类型的曲率。当该多边形被分割时,要通过估算一个数学函数来调整新多边形的位置,以遵循该曲率。可以通过调整镶嵌层次(即进行分割的次数)来控制细节的数量。虽然 ATI Radeon HD 2000 系列拥有专用的高性能镶嵌单元,但由于 DirectX 10 对几何着色器固有的支持,所以使用几何着色器执行镶嵌仍是很有趣的。   此样本使用几何着色器将标准的平面多边形转换为名为 N-patch 的特殊类型曲面。随后,对这些曲面进行镶嵌,使由于多边形数量不足而造成的过于棱角分明的人物和对象的形状变得平滑。通过 N-patch,可以根据现有的几何学使用数学方法确定镶嵌的控制点。该样本输出了 Ruby 人物的 99 个实例,每一个都栩栩如生。

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