3DMark在过往六年中五个版本的变化:
3DMark99 的开发主要集中在对固定的顶点进行变换以及几何光照,多材质混合的测试场景。3DMark2000增加了显卡系统多支持的硬件T&L功能,场景的复杂性也大幅增加。3DMark2001将测试场景的多边形增加到了好几万个,在这个版本中,3DMark开始在其中引入Shader的概念,在所有的测试场景中开始采用固定的vertex 以及 pixel 处理特别效果的生成。SKINning、 morphing变形、大地形的植草以及树叶的覆盖均采用了1.1 版本的vertex shaders。Game test 4 所使用的 1.1版 pixel shader 更是向世人展示了高材质贴图的魅力。
3DMark03的开发则集中在1.x 以及 2.0 shader model上,只有第一个测试场景为传统的系统设计(兼容DirectX7,即使GeForce MX440也可以运行)。在所有的测试场景中,除了第一个场景使用固定的混合材质系统外,所有的材质均采用pixel shaders编写,使用vertex shaders对所有的顶点进行处理,大部分的Shader Model采用了1.x的版本。在第四个测试场景中,大体上采用1.x版本处理,在特效上则首次采用了vertex 和 pixel shaders of shader model 2.0版本进行渲染,将场景中每一帧的多边形数量提高到十万的级别。3DMark03一共发布了两个版本,分布是支持DirectX8.0的3DMark2001以及支持DirectX8.1的3DMark2001 se build 330。
3DMark03发布的时候,微软刚刚公布DirectX9规范,由于当时ATI主推的radeon9700、9500已经带领ATI全线产品踏入DirectX9时代,VPU凭借着优良的架构以及前瞻性的DirectX9完整支持,在顺利完成所有测试之余成绩也不落俗套。而nVIDIA这边,凭借着GeForce 4 Ti4600、Ti4200这一代DirectX8的显卡在贫困线下苦苦挣扎,只能进行3DMark03中第一个基于DirectX8的又系场景测试,成绩也未见凸出。两代显卡在3DMark03中的差距一下子拉开了一大段距离。犀利的利益关系之下越见冲突,由此而引发的nvidia、ATI口水战霎时间充斥着整个互联网,资深的图形卡开发人员对3DMark03的测试标准以及测试场景取向作出了一系列的质疑。在2003年下半年,nvidia以及ATI新一代显卡推出之际更是掀起了一阵针对3DMark的“优化驱动”风波,Aquamark3的推出更有逐渐取代3DMark成为标准理论测试的势头。
(出处:http://www.sheup.com)